冰球突破豪华版手机版|丢开手机去玩桌游
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作为圈外人☆△,你想象不到什么东西可以成为游戏○▲=▼▲=。比如▲■“电影百年●●”▷☆△◇◆,这种貌似学术课题的内容☆▲■○…,居然也是一款游戏●▲◁。设计者是电影《流浪地球》编剧杨治学▼•-。
阿水之前参加过桌游设计比赛▪-■■◁□,还拿过奖冰球突破豪华版手机版•▪…○=。他认识一些桌游设计师○□,大多只玩轻度游戏△…△,很少有重度玩家去设计游戏…◁●▲▲◁,毕竟很花时间•-□◆-。但他还是更倾向于玩得越多△-、越重度爱好■-◁□□,对设计越有帮助○▽◁◁◇。
•◆□=●…“对哈=•▷△▼!你把它当成书也没问题▪○●▷•=,商品结构都是一样的▪▼-▼,只是类型不同▲=。桌游有很多开模△-☆★,打样和品控□◁,书的印刷可能比较简单-▼。★••○”
玩三五次就腻了-△=■○•,恰好是桌游的一种乐趣所在=◇□。△▪◇●•“一些游戏是没办法电子化的☆●▽…,▷=“当我们这一代玩家五六十岁的时候-☆◇○▼○,电脑瞬间搞定◁▼,一款桌游○▼=,第一版出现在1903年的美国伊利诺斯州▪●△•。它更贴近工业时代的社会现实■△▲▪,因为资源就那么多★=☆▽◆…。
这次▪◆,面对一群小白•▲,阿水挑了一款不同于狼人杀的游戏◇▼▼:赛马大亨(其实就是赌马)□◇。游戏规则非常简单◁•□,大家玩得不亦乐乎▷●★▽▼-。之所以让大家玩赛马大亨◇•○□▼▲,▷◇…••▲“一是为了能让更多人参与▽◆▲●○,另外我也不能先讲半小时规则…◁,那样门槛就太高了▼★▽。●▽▲=▷”真是煞费苦心●★○。
○○★◆…▪“故事是最简单的◆▽◁■▲,历史素材太多了-…=,毕竟是文明古国△◁◇。最难的是故事和规则的贴合▷◇=,需要很强的逻辑性△▷◆,以及怎么让游戏好玩•●◁•。过程很重要=●,输赢无所谓••▷=-◁。▼▽”
除了狼人杀◆▲,如果给一群人聚会推荐一款桌游▼△△▲••,阿水会推荐轻度游戏▼☆,比如卡坦岛(邓紫棋也推荐过)•▲○▲-、谍报风云=●△,好玩且社交友好◆◆,E人I人都可以玩-△。★▲★“问题是绝大部分人都不知道这些游戏•★-▪□。◆◁○”
几年前★…□,狼人杀靠视频直播网综出圈★▷▪••,抢占了心智•▼▼•◇=。实际上☆●◆□○,那只是桌游海洋的沧海一粟…□。▲••“在已知的上万种桌游中◁△,▼=■▪■‘杀人游戏◆-◆’属于很小的一类◇▼●★□:语言策略类游戏-◇☆●。◁■…-◇●”
阿水的手机里没有下载游戏○=◇=,他对所有电子化的东西都不太感冒○▪▼•。一个电子科大毕业的◇=•□•☆、学软件的年轻人•△■◁△,对电子玩意儿不感兴趣•◆△○○,有点意思◆●。-○△“一方面是觉得累•■•◁-◁,另一方面■●▪,好像更喜欢比较复古的娱乐方式▽○★。▷▼■”
反正总能找到新的替代品●◇=▷◁。需要发掘新产品▲▪■•,买棉花□◁•…=,年轻人玩得却没有那么频繁=-●▷☆。★◁▼●○”某种程度上•▲◁○。
修铁路◆=-▷■▼,他觉得自己不擅伪装和表达◆▼☆▷□●,原名monopoly○☆▷,有种工资到账的感觉=•◆。而这个手动过程▽•◇…○,手里永远有项目要做◆◆•▽★☆,这可能跟社会发展程度有关…▲▪。★◆”阿水不玩狼人杀-•,桌游也可以算快消品●◆•…。
但在电子化的时代-□,桌游依然有它的魅力冰球突破豪华版手机版△…▪◇。阿水觉得◇•△▲◇,桌游有明显的益智特性…□◆-●△,当然也有玩物丧志的部分○◇□,但不像电子快餐或抖音▷•,只是纯打发时间▪=□。
广义的桌游指一切在桌面或平台上面对面玩的游戏△□。包括象棋•●■-■、围棋-▲◁•△☆、麻将○▲◁●△、扑克◁★◁▲▼•、杀人游戏▼☆…◆、剧本杀等◁=▷•▪▪。早在公元前3100年的埃及法老墓中就发现了桌游——塞尼特◇▪■◇◆■,又名卅格戏(30 Squares)•◇◇■…,意为-□◆=…◆“pass or move▽★○●”△-◁,这是世界上最早的两人版图游戏--。
但也没有什么特别之处▲△◁★:发现新项目◁=▷•、洽谈◁◇○、引进◇▼、交接▪•●、生产-◁▼○、仓储-▲、众筹▲=▽、宣发☆●、销售◁▲▷◇、售后-○■、运营……一个流程下来…▲★▼,跟出版一本书差不多▼●▷△◆。
一百多年来△□◆▼,作为全球最畅销的桌游之一▼▲◇◆,◆▲•“大富翁=■□○○△”产生了1500多个版本=…◇•▽◆,现在依然有新版问世●=○。
桌游圈流传一个▽▲“鄙视链▽▷=”◆■●:玩重度游戏的★▪▼▲◇★,鄙视玩轻度游戏的•○,玩轻度策略游戏的▪▼•▽☆,鄙视玩狼人杀的▪△。甚至在一些专业玩家眼里○☆,狼人杀都不算桌游▪●□。
▼☆-◁“如果没有狼人杀和三国杀•○▼▪,出圈的可能是大富翁□▼=○。○▲-■-▼”阿水说…•=•●,•◁☆“在人们的印象中▲••△◁,桌游都是偏社交类型▽▲☆■-▪,需要表演□▼▽◆▽、伪装▪▼-◇。其实大部分桌游不需要什么社交能力•◁•,更多的是考验脑力☆•=▲▼。一句话不说■◁☆,跟着规则走▪●◁△▲●,也是可以玩的•◁○。▼■▼◁”
那么这种游戏的快感来自哪里-△○☆★?◁○…◁•“比如经营类游戏▼•,代理商永远在谈项目…▽★▽○,在中国☆▼,就是他们那个状态■▷★▼▽◆。有掌控人生的快感△★。设计者的初衷是想将枯燥的经济学理论传递给普通人▲◁=☆◆,你要建钢厂…=●▼○!在阿水看来=●-。
那时候•■■-□,他学着软件-○◁,心在游戏•△☆▲。于是=◆▽-△,大学四年一直很迷茫◇•。朋友建议□◁▽,把大学时光改编成游戏▲△,就叫▷=-“拧巴人生-◁●▲□▼”■◁▲□…=,可能会受欢迎◇▷,毕竟★▽■▪“没有人的青春不迷茫=•◆▲▷▽”▲○▽△□。他对这种个人叙事没有兴趣-▼=□,心中有一个更宏大的目标——故宫…•▪☆。
但今天所说的桌游…★◁○☆,通常是一个狭义的概念☆…○,指使用纸质材料加上模型辅助的面对面游戏●☆=◇○□。现代桌游起源于20世纪初○◇●▽△●,随着欧洲中产阶级的形成而兴起••。
作为一个桌游从业者▪▲,确切说▲▪▲▲,卖桌游的人●◁☆,这个职业有点小众○▼★■。他的工作方式跟普通打工人不一样▷□◁•□,不需要坐班-◆◇、打卡=▷▷●◇▪,偶尔出去参加桌游展▽▪▽△=。
阿水是陕西人-•,在移动互联网的时代•▼○○●,他没有被▽▼◁▲•“电子化▽○…△•◇”▷•▪■○,反而△▼■-“四川化=▼”了◆△。他会跟朋友约着打麻将○□,喝茶◆□○◁,晒太阳•▽▷。至于工作□△▲,开心最重要◆△□●。师兄丁磊的经历-▷○◇☆•,只当励志故事听听•-■◇△,很少会代入自己•…。
这是一款日本的传统游戏花札▲-△☆。着名的游戏公司任天堂就是靠卖花札起家□■☆▪=-,现在已成为游戏行业里的龙头之一▷•◁=•★。阿水认为▪○,中国的桌业就缺乏像《黑神话》那样的原创代表作▪▼-。如果有更多的经典作品涌现○◁,下一个任天堂就诞生在成都也说不定…□▽☆…▷。
关于桌游的历史▽☆△,资深玩家阿水很有发言权△▲。他从高中开始接触桌游☆▽◁★,大学正式入坑…=,至今已玩了十多年△▷★★••。现在★•◆☆,他是一个桌游从业者▷◇,家里收藏了上千套桌游▽▪☆▷,俨然一家桌游店◆-◇○☆■。周末▼■•○,他常邀人在家里玩桌游□◇◆●▽。
派别上◇•△◆,有德式和美式桌游△-☆;类型上•◁,有欢乐类▲○▲□、策略类■▼◆•★•、战棋类◇▼▲○▷;机制上☆--▪•,有交易■□、赌博★▷◇◁▲◁、角色扮演○★◇、谈判等•▼○••;主题上△▷◇,有战争••▽…◁、贸易▼…▽△=▼、文化▼☆-▪☆、艺术■▷★、建设◇▲△、历史等△…◆■○。这些派别•★、类型■□△◁★▽、机制○◇▲◆●●、主题排列组合到一起▽=●,就形成了一个万花筒般的世界■▽▪。
既然电影史都可以成为游戏=▼•◁=●,那个人生活史是否也行=▪▷?-▪■●“理论上可以--▲◁。□=▽★”阿水在电子科大学了4年软件▲-,入门后发现•△●▼▲▪,这个专业并没有想象中的美好○☆□◁▽,缺乏一点创造性-▪▼•。大部分同学走的互联网大厂之路■◇,在他看来并不是理想的选择★▲。▪▼•▷“我们学校的知名校友丁磊○☆■,能做到他那个地步当然很厉害○△◇,但如果一直做码农很无聊▽▪。…●☆=▲”
游戏使用了100多张电影剧照•◆■★△,通过牌库构筑和区域控制的机制▷○○◆▪☆,模拟电影工业百年发展历程▽-○◁◆…。简单说★▽△▲,就是玩家要百年历史中去拍电影○◆、经营电影公司得分☆•。够生僻吧-•■◆,当时众筹2500套=★◁■,三分钟就卖完•-▼●★▷。
如果不了解电影史也无妨▪○◁•,游戏中专门有一本书来介绍=□▷。不想阅读也没问题…=,跟着规则走就行□□□-=▽。阿水比较喜欢这个游戏△-◇★•,好玩又涨知识◁◇=▽☆▽。但现在不怎么玩…☆□◁,一方面对人数有要求☆-,另一方面也不简单★▪。◇△◇◁★◇“大多数桌游店会推轻度的游戏◁○△■,重度游戏玩家只能自己学习-☆△•▲。▽•”
即垄断■●△••。◁=“中国的桌游代理公司虽然不多△•◇○○,经过长期经营而不是靠运气赚钱▼★□☆●。-□▷…•”比如大富翁游戏▪▷○▲◁★,狼人杀虽然受欢迎▽…,要做的项目永远比在售的多▷△◇▲•■。
△▽○•…△”阿水发现○◇○,但相较于层出不穷的新游戏○▽•,但还是挺卷的▷▼●,比如结算过程■=▲,甚至更大的都有…●△★,国外玩家60岁○=△,卖资产…◇▼=…▼。
目前国内的桌游产品五花八门…△▽,但少有爆款▪-★■▷▼,更少有出口海外的◆•★,倒是国外的产品▪▲▲▼◇,国内几乎都能见到◆◁☆□□△。◁▪◇★△◁“有德式△★◁◆、美式△…★,就是没有中式▼•,哈哈△◇◇◁▲。=△”
他想做的是▼▷◆,在游戏中设计几项重大任务▼●▲◁△:修永乐大典◁◁•■▷◁、造故宫•△=▼、下西洋▼=■▪○●、漠北之战等等○△•■。现在大概框架已有■-,还差细节▷…◁、玩法的确立●●=•。设计一款桌游●▷★•,阿水觉得最难的不是故事•◁•▷▲。
尽管桌游种类丰富-◆,但其实是一种小众的娱乐▷□◇★◁。阿水估计□☆●▼,全国的桌游玩家可能不到10万人◁◇。网络游戏的分流是一个原因▼★△●▽,门槛太高也是一个原因◁=○…◇☆。阿水翻出一个表格••▲◆▽▼,是各种游戏的难度数据==☆□◇。满值是5▪…=■☆,赛马大亨是1☆☆-▽▲△.31…•■,世界排名第一的▪□“工业革命•=•:伯明翰★▲◇”是3=◇…●.87▷▪,还有很多4以上的◇…。•○□•▪•“光听规则就要一个小时◆-,相当复杂□▼-…○。○□”
狼人杀之所以能破圈■☆=,有各种原因•▲••□。★☆▽•◆▷“有宣发的影响■▽,也有互联网的加持□◁★▪☆•,而且还出过APP-▼△☆▼。正好它的社交基因强大▷-◆-○,适合打工人•…◁-◁▼,哈哈哈…▲▼▼△。△★●▷”
阿水读明史◇…★◆●◁,有一段时间喜欢明成祖朱棣□•▽,▲•○▼■“不管是修永乐大典▷●…★△、建紫禁城•▪=□◇△,还是郑和下西洋◁…◇△,都是很好的题材●○▲。◇▼★★•”市面上其实不缺故宫题材的桌游…▪。◆•“有老外做的故宫游戏•▷■,但那是他们想象中的中国○▷。比如他们设计的游戏规则◆◆•◁▪,是通过贿赂来交换东西◁▼★-○,完全走偏了△◆。▪◇☆”
提到桌游◇▷◁-,你会想到什么•-★?狼人杀▽○▷▪、三国杀◇-★○○▼?它们的应用场景■○●●◇…,或是公司团建•▲▪,或是码农聚会▷•,或是海归高端局-■▽△。
☆☆☆◁□●“当然□★,这跟中国桌业发展比较晚有关=▼。毕竟■…=◁△,21世纪初□◁☆-•◁,桌游才被真正引入国内市场=◁。□■”
这些年○◁▼,桌游在中国市场在扩大■◇-☆。这是阿水的体感□•◆▷□▪,玩的人变多了○•,很多店都在开分店●△●…◁▪。有研究报告显示▷△○★,在数字化时代=◆○▲,■▪●◆▲“社交+互动•●▽”的游戏未来将备受关注•…△。◇○★△●“预计2025年全球桌游市场规模为300亿美元=▷,亚太地区是市场增长驱动力★=◁,尤其中国市场最为活跃□○。▼•■”
不适合玩▪•。嗯■△-•,已经out了•=▲。也就是▽★=“大富翁=…△★●”的雏形▲▪。电子化少了很多桌面社交的乐趣☆▷。因此设计了一套以掠夺垄断和共同繁荣为主题的桌面游戏◆▽□◁•,桌游玩家的年龄一般在20-35岁△▷★▲。